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2009-08-09
企划案检讨:すべてはRPGから始まる - [LotS]
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嗯,第一次尝试还是打算挑简单的做,啃硬骨头也得从软肋开始嘛……(奇怪的比喻)
没打算按规范写企划书,反正又不是啥大项目没啥人看所以也没必要。(估计连自己都不会看……)
企划大致目标:1、剧情,世界观等一概无视,一切以系统都合为准。
2、画面音乐无视,没东西填充画面的话Place holder有的是。没事可以学点PS基础。
3、学一点Windows编程的基础,学一点DX 2D绘图的皮毛。搭一个最基本的程序框架,debug和测试扔给玩家自己去搞。-_,
4、80%时间打算放在系统设定和平衡调整上,也许更多。至少希望能满足自己的要求底线。(系统6分或者7分的程度,创意7分或者8分的程度)平衡要求不高,不过至少系统得像人样……
5、第一次企划,时间不限,也不打算做具体的计划。如果能做出来的话下次也许会有详细的计划安排。
系统大方向:1、类似Wiz或者D&D的多人组队RPG。自建人物和组队的自由度是必须的。
2、减少一般所谓やりこみ要素,包括刷等级刷道具刷装备刷图鉴,总之刷的意义降到最低。
3、减少等级影响,等级提升不意味着变强,反而可能意味着变难。抑或者干脆取消等级系统。
4、强调角色之间的配合,使用类似于连携技或者组合技的系统,避免个人英雄主义场面。
5、强调战场的空间概念,使用类似于阵型的系统,而不是简单的前后排。
6、简化迷宫构造,强化探索要素。
7、难度的话,比较理想感觉应该是:如果玩家没做错什么事那么可以很顺利,但是一个小失误可能酿成惨剧。
8、如果可能的话,装备打造系统。不需要很完善,简单的素材组合也可以,要么或者俄罗斯方块之类。
9、可能的话,编辑器。功能不限。
10、尽可能多的战术组合,原则上肯定是排列组合原理,当然调整会很麻烦。系统草案(?):
算不上是草案因为还不完整,空缺了不少东西在里面。另外就是有些只有大框架没具体内容。嘛,暂时想到啥就写些啥,先放上一些零碎的一些东西。有了好的方案再慢慢补完。当然也不保证这里写到的都会被采用,整个砍掉重练的可能性都是有的。战斗系统:
我方的行动空间大致是一个3×3的方格,敌方也是一样。大致就是这种感觉□□□ □□□
□□□ vs □□□
□□□ □□□没表格工具懒得插图不过大体应该能理解……双方人数的话4人~6人待议。
回合制行动,不是实时,也不是那种时间带(时间条?)系统,纯粹的回合制。
玩家指令,行动顺序,2套方案:
1)行动选择在回合开始,完成之后双方按各角色的先后顺序同时开始执行。也就是说需要预测对手的行为来制定战术。
2)敌我方轮流行动,可以直观的依据当前敌方的状态选择战术,但也不得不考虑敌方下回合可能的战术选择。角色的最主要属性是职业(class)。其种类以及各自的名称特性等全部待议。
每回合玩家可以给予角色的行动指令只有两种:Positive 和 Negative。大致可以理解为主动进攻和消极防御。要么叫Attack 和 Defense。可能后者来得直观点不过貌似前者更贴切更装逼……
角色的具体行为根据其职业,当前所在的位置,以及P/N的选择而定。其组合当然就是2×class×position种。目前的想法是position分为前中后三种情况,但也不排除根据不同职业(抑或者P/N?)划分不同position区间的方案。
角色在满足特定的条件时拥有移动自己或他人的能力,从而影响他人的位置和技能。这种条件可以是发动某种技能,使用某些物品,受异常状态影响,再或者也不排除给予玩家移动指令的可能。当然这种移动必定不能是随意的,规则待议。
我方的阵型需要玩家在战斗前(也就是迷宫探索中)预先指定。考虑到敌方奇袭的情况,有时玩家的队伍在进入战斗时的阵型可能是90度或者180度翻转的。
一个角色在同一位置同一P/N情况下也可能拥有多种技能,具体在战斗中使用哪种需要玩家预先(迷宫探索中)指定。并且原则上在一场战斗中无法替换。所以组合数增加到2×class×position×skill种……
角色的每次行动都会有资源消耗(例如道具耐久度,或者是体力等,待定)。在消耗尽资源前必须结束战斗,资源耗尽意味着失败。按照目前的想法,这种资源应该是队伍共享的。(所以肯定不是耐久度或者体力,具体待定)
连携组合技:待议。现在因为已经存在移动系统所以未必需要连携组合技,但这块大致的想法是玩家的某些战术组合可以积累一个类似于格斗游戏中的Gauge,当Gauge积累到一定程度时可以使用某些特殊技能。(全体必杀?单个角色的必杀?抑或是辅助性质的全员移动机会?)迷宫探索:
首先肯定不会有复杂的迷路,连简单的迷路都不打算有。
迷宫大致就分为几个Block,相互之间有通路连接。每个Block之内就是一个场景,探索主要在这里进行。
陷阱一般来说是致命的,当然发现和解除的条件相对宽松。也就意味着如果玩家没有失误那么不会有惩罚,但是失误的代价可能是巨大的。
陷阱的对处方法可以特殊一些,最好是每种陷阱都有各自的对处方法。例如锁上的门需要有开锁技能的盗贼,想越过毒沼必须依赖懂得药草学的角色,而暗箭只需要骑士的盾就足以抵挡。简单的调查->解除可能会让人觉得枯燥。
敌人的配置是随机还是固定待议。如果能够做出泛用AI和泛用队形组合的话随机也无所谓,但成功率似乎很低,所以暂时还是当固定配置来处理。固定配置的话,希望所有战斗都能是大战级别,即便是杂鱼战也不希望玩家轻松通过。
有一种想法是可以利用陷阱对付敌人,或者说利用陷阱或地形避开与敌人的战斗。但可以肯定的是战斗并不意味着经验值和宝物,游戏并不鼓励玩家死脑子地一心想着战斗。
以上述想法为前提,迷宫的block可以做成战棋游戏的方格形状,有些block中存在陷阱,影响范围可以用方格来表现。例如暗箭可以是直线,地雷可以是圆形或者方形之类。地图中可以存在一些阴暗地形,这里玩家的视野受到严重影响,这里是埋放陷阱的有利地形,同时也是伏击玩家的最佳场所。同样的,陷阱的对处方法可以用阵型来实现,例如如果从暗箭射来的方向上看前排是骑士,那么队伍不受伤害;如果骑士在中间,那么前排受伤害;以此类推。同样的,还可以鼓励将敌人引入陷阱范围并触发陷阱的战术。
当然这只是一种设想,矛盾和不完全因素还很多,一切待议。嗯,这次的检讨暂时先留这么多好了,下次继续。
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