• 2009-08-12

    すべてはRPGから始まる その2 - [LotS]

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    最近没啥心情玩游戏,接着上回继续探讨。

    1,关于人数的问题:
        对于3×3的方格空间来说,6个人明显太多,格子的大半空间都被占据,必定会有相邻的角色,还很可能会有角色被其他角色包围。显然这样的话移动成问题,单格移动肯定不行,必须改变移动规则成“可以直接移到任意一个空格”,甚至是可以和任何人换位等等。4或者5个人似乎都还可以接受,当然如果移动限制比较大的话4个人会是比较好的选择。如果是5人的话,那似乎得对移动的条件放宽,然后放入一些有强力移动能力的职业才能体现价值,当然这样又会增加行动选择,所以也有反初衷。
        4×4空间的话现阶段没这个想法,一方面移动会更麻烦,另一方面战场空间扩大化复杂化也只会搞得更繁琐。
    所以……暂定4人?4人总觉得好冷清……囧。

    2,职业(Class)的分类:

        先说点职业分类的原则或者叫大方向好了:
    1, 特点突出,个性鲜明。展开来说就是要做这个事情就得这个职业,别人取代不了他;这个职业就是用来干这个事的,他也取代不了别人。这里的取代甚至包括部分重合,类似于巫术中的Samurai和Lord,一边是战斗和法术,一边是战斗和神术,其实两者都有战斗技能,从这种角度上讲稍微有点交集。个人并不喜欢这类“交集”,感觉这样只会复杂化冗余化。
    2,组合多样化。如何组队是玩家的事情,但是如何使得尽可能多的组合能在地下城里杀敌前进就是设计者的事情了。所谓没有最强组合(最弱组合无所谓,这个缺陷应该是无法避免的),玩家的爱可以造就一切战术就是一种很理想的状态。从这点上讲,在职业间做出一些交集就是一个很取巧的方案,举例说,玩家可以带一个战士一个牧师,或者用两个圣骑士来取代这个组合,因为圣骑士就约等于半个战士+半个牧师。
    3,还有一条废话,那就是职业的选择得充分利用游戏的基础系统。包括阵型,包括资源消耗,包括迷宫探索,等等等等。
        暂时先放3条好了……

        继承传统RPG要素,从中抽取出一些在现在这个系统下能发挥作用的职业的话……昨天粗略的想了一下,一套候选案:
             骑士(防御), 武士(进攻), 弓兵(远程), 督军(指挥), 盗贼(机动), 术士(范围), 牧师(支援), 职人(辅助)。
        对于4人编队来说职业有8~10个基本就差不多了,这里8个算基本达到数量要求吧。

    括号里有职业的定位,当然具体的能力、技能之类还没定……写一点大致的想法好了:
        骑士Knight,Paladin:在前排最能活跃的职业,行动也是以Negative防御为主。当然Positive肯定不是摆着看的,按照传统RPG要素来说的话,可以搞一些对抗邪恶生物或者不死生物的技能(对不死是牧师专精?)。意志坚定,是全队意志力的最强后盾,对于迷惑或者混乱等特效有强大的对抗能力。
        武士Samurai,Warrior:前排的攻击者,在后排可以用类似于切り込み、居合い之类的技能向前排冲锋。当然冲锋的能力会强一些,但是武士道精神是不允许他后退的,这个时候如果有人能把他拉回后排将会产生强力的连锁效果。如果是Negative的话,也可以有一些見切り之类的Counter技能。
        弓兵Archer,Ranger:后排活跃的远程攻击者,射程优势可以让他攻击到战场的任何地方(后排优先即Anti-Mage?)。当然也可以考虑横排攻击的扫射和纵行攻击的贯穿,只是因为范围攻击的主力的术士,这样有点越权……弓兵也许可以改名叫游侠,这样的话他还可以拥有一些药草学和野外求生的技能。
        督军Warlord,Commander:在任何位置都能从容应对战斗的控场型角色。只要有他迅速准确的指挥,敌人的奇袭也能被轻易化解。本身的战斗能力不强,但是可以灵活地调动队友的位置,利用阵型优势以万变应不变,唯一弱点是无法移动自身。当然移动的规则可能有些难以掌握,这就得看企划的功力了。(死
        盗贼Rouge,Assassian:在战场上自身机动性最强的角色。在移动中战斗,利用自身的移动寻找合适的位置保护自己并对敌人造成打击。本身会很脆弱,想要活命就必须依靠机动力。但神出鬼没的偷袭也可以给敌人以最高级别的伤害。陷阱专家,设置和接触陷阱技能都是最高级别。
        术士Wizard,Warlock:擅长范围攻击和异常状态攻击。能对战场进行地毯式轰炸的只有术士,能展开结界保护全队的也只有术士。撇开攻击,他还可以用各种特殊攻击破坏地方的战术,所以也可以担任扰乱者的角色。拥有奥术和历史知识,可以破解让盗贼束手无策的结界陷阱,也可以阅读古文书获取线索。
        牧师Cleric,Priest:擅长辅助技能。例如战斗时的应急回复,或者临时的能力强化。其对抗不死生物的能力也是一大特色,虽然说不死生物在本作里面的设定还没有……结界术的使用也在考虑范围之内,因为术士已经有了范围攻击和扰乱技能。
        职人Craftsman,Alchemist:迷宫探索的辅助者,随从。自身所能携带的道具资源数量是最多的,由此带给全队源源不断的战斗力。同时也拥有道具鉴定和道具合成、装备锻冶的能力。作为迷宫探索的辅助者无出其右。战斗技能相对较弱,但在战斗中可以使用更多的资源才是其存在的意义,擅长持久战消耗战。
    嗯大致就是这种感觉,各职业间的平衡还有待调整。当然我觉得我会先把具体的能力定出一个草稿来。
    嗯这个就作为这几次的议题好了。

    3,关于战斗中消耗的资源:
        这个东西如果继承传统RPG要素的话似乎没什么东西借鉴,全队共享并且所有人都会消耗的资源在一般的跑团RPG中不常见。个人感觉对于跑团来说这种要素并不能对游戏乐趣有什么好的影响,过分强调大家的配合的话,反而容易引发团员见的矛盾,反而是各自相对独立责任自负会比较有RolePlay的自由度。相反对于单人组队跑团的话,这就可以用来强调角色间的配合。
        闲话休提。没东西借鉴的话就只能世界观设定都合主义了,嗯好吧我们假定每次使用技能都需要消耗地水火风四元素中一种元素,给予这次行动一个对应的属性。属性有什么用暂时不说,至少确定一点:战斗时要消耗的资源是全队公用的,并且资源不是单一种类的而是多样的。(举例说,不是RedAlert那样只有金钱而是Heroes那样多资源)强力的技能消耗的资源自然大,于是强攻连发可以被禁止。强力的Combo会消耗同类型的资源,于是反复使用同combo的ハメ技被禁止。当然可以玩的还不止这些,例如,同一轮行动内使用到了全部四种元素可以构成ComboBonus,用来积累必杀槽,于是就能衍生出一些其他的战术;例如,可以给予地形以元素特征,每个方格都有其固有元素,在其上使用对应元素的能力可以得到强化?可以减小消耗?;例如,可以给予职业一些元素相关的技能,督军可以改变任一格的元素,炼金术师可以自由控制自己技能的元素属性,等等。
        元素方案可以考虑,不过具体的设定可能得多等几天了。

    4:迷宫探索,陷阱的大致定位
        按照上回所述,希望每种陷阱都有不同的应对方法。那么先这样好了,既然我们现在有8个职业,就先给8种陷阱好了,每种陷阱对应一种职业来处理。当然这恐怕不会是最终设定,我们只能带4人入地下城的话,另4种职业对应的陷阱将无人可以处理,而陷阱的作用必然是致命的,那么这个矛盾如何解决……?(解决策猜想:利用这种组队的缺陷在场景设计中放置一些陷阱诱导玩家的行动路线,而不同的组队方式就必然会有不同的行动路线,探索乐趣、反复可玩性反而会增加?)
        不管,先对应每种职业给出一个陷阱的设定,这是今天最后的任务:
    1,暗箭 - 骑士。 其攻击范围呈一条直线,当直线到达骑士所站的位置或者左右相邻一格时会被阻挡,无法对骑士和其身后的角色造成伤害。
    2,路障 - 武士。 在一些通路中起到阻挡玩家队伍前进的作用,只有当武士站在队列前排时有能力排除路障。而当路障后面有隐藏的敌人时,武士必须维持当前队形在前排迎战。
    3,毒气 - 游侠。 以发生点为中心向四周一定范围内蔓延,必须懂得药草学的游侠在玩家队伍中才能对其他人解毒。如果战斗发生在毒气范围中,游侠必须每回合使用解毒技能才能维持队友生命。
    4,黑暗 - 督军。 迷宫中一些伸手不见五指的漆黑地形,如果玩家队伍中没有督军,在遭遇敌人时将会变换为随机阵型。而督军在其中也拥有照亮黑暗的能力。
    5,陷阱 - 盗贼。 或者清晰一点叫落とし罠,只有身轻入燕的盗贼才能安全通过不至于坠落。通常可以放在一些窄小的通道上,当玩家队伍经过时必然会有队员触碰到陷阱。陷阱对应的列上只有盗贼允许存在。
    6,法阵 - 术士。 通过其上时如果队伍中没有术士存在,所有队员将会受到异常状态的影响。即便术士存在,他也必须在队伍正中心展开结界才能保护到所有人。
    7,铁棺 - 牧师。 无限生产不死生物的永动机关。只有牧师存在于队伍中才能安全通过,否则将会强制进入战斗。战斗中铁棺会在每轮补充不死生物至满员,直至自己被消灭为止。
    8,稀薄 - 炼金。 元素的存在非常稀薄的空间,通过其间后队伍的携带元素量会减半。只有炼金术师有能力在其后回复队伍的携带量并补充丢失的元素。
        嗯,非常草的草案,基本就没好好想不过貌似一个大致的形状出来了。

    接下来又得重新审视一下系统的构造,调整一些矛盾的部分了……
    嘛,留到下次的议题。